Píše se rok 1998, českým hrám se konečně začíná blýskat na lepší časy a pražský tým Black Element Software skromně ohlašuje hororovou akci Nefandus. Léta běží, tvůrci sem tam přiloží pod kotel očekávání pár úchvatných screenshotů a hra se přejmenovává na Shade: Wrath of Angels. Ovšem to vše trvá až nezdravě dlouho. Shade se stal jednou z nejdéle vyvíjených českých her a trumfnout jej může snad jen stejně protahovaný vývoj krvavé FPS Bloodline z dílen Zima Software. Shade se nicméně v těchto dnech konečně dostává na pulty obchodů, ovšem je otázkou, zdali se línému hráčskému tvoru vyplatí vážit nebezpečnou cestu do oblíbeného krámu (neplatí pro vymetače on-line obchodů a dvojnásob platí pro vymetače tržišť typu „Ta chra na noname disku byt sarušeně orichinal! Pro fas s trenkami Adidos zdarma.“).
Shade je rubanicí ve stylu Knights of the Temple nebo Conan, z Prince of Persia si pak bere občasná intermezza na vratkých plošinách či římsách.
Již při po spuštění Shade si nelze nevšimnout, že název nebyl jedinou věcí, která se při vývoji změnila. Slibovaná temně-hororová atmosféra postavená na hutné podpoře příběhu a velkorysý přístup k adventurnímu elementu ústí v míchanici několika žánrů s příběhem přímým jako laserový paprsek, který se navíc postaví do pozoru a vypne hruď. Samotné skloubení žánrů ale nakonec nedopadlo nijak špatně. Pokud bychom mluvili jazykem konkurence, je hra z největší míry rubanicí ve stylu Knights of the Temple nebo Conan, z Prince of Persia: the Sands of Time si pak bere občasná intermezza odehrávající se na vratkých plošinách či římsách a to vše doplňuje několik skutečně nenáročných puzzlů. Problém v herní skladbě zde skutečně není, ovšem to co dělá výše uvedené tituly nadprůměrnými kousky je jejich celkové zpracování, atmosféra a smysl pro detail a právě to jsou největší nedostatky Shade.
Začněme u příběhu. Hlavní hrdina je dopisem od svého bratra informován o záhadném objevu v anonymním městečku, kam se po úvodní animaci sami vydáváme. Bohužel, z objevu se nevyklube kýžená jantarová komnata či překladiště starých výtisků Playboye, nýbrž Nefandus, starobylý artefakt oddělující náš svět od dalších tří pekelných míst, jímž vládnou padlí andělé. Hráčovým úkolem je ve třech časově odlišných kapitolách naleznout části srdcí andělů, které mohou světy spojit zpět v jedno apokalyptické místo. Karty jsou od začátku rozdány a hráč je po větší část hry svědkem toliko kratičkých dialogů mezi hlavním hrdinou a andělem víry, jenž tvoří jakousi mentorskou postavu prolínající celou hrou. Našince by jistě potěšil český dabing veškerých rozhovorů, jen kdyby nebyly učelovější než řekněme procvaknutá jízdenka. Uvození do úrovně je málokdy bohatší než „Musíš najít posvátné želzo!“ „A k čemu mi to bude dobré?“ „Mlč, smrtelníče!“, což v době, kdy se většina tvůrců předhání v komplikovaných zápletkách a filmových sekvencích, působí přinejmenším druhořadě. Dabéři všech herních postav (obou dvou) mají rovněž své chvilky nuceného přehrávání a intonací vytržených z kontextu, ovšem to je možná jen subjektivní dojem autora recenze mírně afektovaného na český dabing ve hrách a není to ten hlavní důvod k zavrhnutí našeho andělobijce.
|
Pokud Shade v něčem vyniká, je to jeho nekomplikovanost.
Pokud Shade v něčem vyniká, je to jeho nekomplikovanost. Za celou hru se hráč na jednom místě ohřeje jen málokdy, pokud ho ovšem nezabrzdí například souboj s problémovým protivníkem. A že jsou souboje tužší než loňský preclík! Potyčka s více protivníky je rozumně řešitelná až po metamorfóze v pekelného démona, ovšem o něm později. Ačkoliv se autoři viditelně snažili hru zpestřit a ztížit zakomponováním pasáží, ve kterých se ke slovu dostanou hráčovy akrobatické schopnosti, většinou jen stačí přeskákat pár jednoduchých překážek či sledovat až příliš příhodně poskládané výstupky ve zdi. Z kryogenního spánku nemusíme rozmrazovat mozek ani v případě hlavolamů. Vyžaduje otevření dveří v kryptě zadání správného kódu? Starověký bezpečák rozhodně nebyl špička ve svém oboru, když kód vytesal přímo nad dveře. A je snad nutné přisunout kvádr pod vysoko položenou římsu, aby na ni bylo možné vyskočit? Bez problému, při přiblížení se ke kvádru automaticky vyskočí ikonka interakce.
Již slovenský Conan dokázal, že právě ona jednoduchost dokáže být hnacím motorem hry.
Ovšem jak již dokázal slovenský Conan, právě ona jednoduchost dokáže být hlavním hnacím motorem hry a důvodem, proč má cenu u Shade vůbec zabíjet čas. Pokud hráči nejde o jakýkoliv hlubší zážitek, zpočátku bude hra i bavit, nicméně poté zapůsobí poněkud kontraproduktivně rozsáhlost hry, která rozhodně není minimalistická, autoři se šest let neflákali pronic zanic. Bylo by však bláhové se domnívat, že schéma souboj, souboj, plošinky, souboj, boss (jež je povětšinou jen větší verzí řadových protivníků) neomrzí dříve než za pár hodin. Nepomůže ani několik časových období, ve kterých se hra odehrává. Herní principy a základní typy protivníků zůstávají vždy stejné a mění se prakticky pouze textury a pár modelů.
Jako celá hra, ani souboje nijak nevynikají a tvoří tak jakousi nutnou součást. Jelikož většina protivníků bojuje nablízko, jsou střelné zbraně zoufale neúčinné, poněvadž se s nimi jednoduše nedá krýt. Většinou se tak bojuje posvátným mečem, pomocí něhož lze na určitých místech také dočerpat energii, nebo jednou z desítek sečných zbraní zcizených protivníkům. K dispozici je několik úderů realizovaných kombinací kláves, které se však poměrně špatně vyvolávají, a tak je nejjednodušší uchýlit se k možnosti zmorfovat v démona. Ačkoliv je démon pomalý, vše vyvažuje svou brutální sílou a faktem, že se jeho zraněním odčerpává pouze magická energie, která se na rozdíl od té životní rychle obnovuje. Při přechodu mezi kapitolami si navíc můžeme vybrat, zdali vylepšíme své lidské schopnosti nebo schopnosti démona, ovšem démon je nepoměrně lepší volbou, neboť ve třetí kapitole ústí v již docela rychlou drtičku zombií. Jako dárek od bohů jsou pak na určitých místech rozmístěny svatyně sloužící k doplnění (nepotřebné) munice nebo k nákupu démonových schopností, mezi které se řadí například dočasná nesmrtelnost uvnitř vykouzleného kruhu.
I na technické stránce lze naleznout světlý bod - hudbu.
Shade uchvacoval svou grafikou, ovšem to bylo před několika lety. Dynamické osvětlení při zapálení pochodně vypadá rozhodně k světu, ovšem o promenádování se s hořícím kůlem hra není. Nyní je hra technickým zpracováním spíše průměr a zavděk musíme vzít alespoň faktu, že se vše hýbe naprosto plynule. To se však nedá říci o protivnících zahrnujících všerůzné kostlivectvo a mumijstvo, kteří se pravidelně zaseknou i v otevřených dveřích, chvíli hrozivě pořvávají, jako bychom jim kradli obvazy, načež se spokojeně odeberou zpět na své stanoviště, rovnat si zápěstní kůstky. Sůl! Nemrtví se bojí soli, ne dveří! Nicméně i na technické stránce lze naleznout světlý bod. Je jím dynamická a odpoutaná hudba, jež nastupuje již v úvodním menu a v několika dalších povedených melodiích projíždí celou hrou.
Verdikt: Na to, jakou dobu byl Shade vyvíjen a netrpělivě vyhlížen, jsme čekali více, než průměrnou řezanici v průměrném zpracování a s minoritními neakčními vložkami. Přesto si však špetka krátkodobé, nekomplikované zábavy provrtává skulinku přes nános bezduchého příběhu a okoukaného zpracování.